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你的问题涉及到了建模方式和游戏引擎所以不回答涡轮平滑什么的?

发布时间:2021-01-24 21:09 作者:金宝搏

  这几天一直看到有人斗显卡 我有点看不过去就专业知识告诉各人什么叫曲面细分 也让各人晓得一下为什么有些人的显卡跑D9特别流畅跑D10就卡的要死

  这几天一直看到有人斗显卡 我有点看不过去就专业知识告诉各人什么叫曲面细分 也让各人晓得一下为什么有些人的显卡跑D9特别流畅跑D10就卡的要死废话不多说直接上图 模型曲面细分专业术语就是模型平滑 就是让低面数模型平滑之后有更高的细节 诚然许多细节游戏中都是用法线贴图表现 诚然对于中国来说游戏技能从原先的保密到先现在鼎力大举培养动漫 游戏产业人才

  实际上曲面细分就是加大模型面数好比老显卡只能跑5000面如果让它跑10000多面自然帧数过低 也就是卡

  在这个解说中我创建了4个水面 只不过都是从第一个低边上不停复制 每一个都是不同的细分从第2个细分1次 到地4个低分3次 可以看出面数越多 模型表面越光滑也就效果更像水面的涟漪

  2010-12-1 14:59最后给各人看一些NV的500系列DX11调试模型 一个城市遨游的 也就是说你的显卡将每秒钟渲染6亿个多边形在图片中可以看到有固有色法线贴图 和法线贴图模型 以及模型布线其实不难看出 模型面数越高也就代表细节越丰富 也就是说未来游戏很可能用置换贴图代替法线就采用了置换贴图技能 行业内也传播一句线分贴图 对于低端玩家贴图自然要比模型更紧张一些 因为低边模型代表了显卡不需要耗费太多资源 也就帧数更好更流畅 对于喜欢追求画面的发烧级玩家来说 灯光和模型面数乃至粒子特效则成了他们的首选

   我只是想让各人了解曲面细分是如何回事 游戏里面用的技能很多 建模技能 贴图技能 渲染技能 游戏引擎技能 游戏编程技能 动画技能 等等我不行能一一去讲 只能举例几个不复杂的对于玩家更容易明白的 毕竟现在学习游戏技能国内来说只能花钱去培训才能学到相对系统的知识 毕竟很多软件国外教义就特别少 好比HUODINI MAXWELL 还有一些影视粒子模拟插件等书籍教义就更加的少了 对与玩家来说对他们讲这些也没用 毕竟做游戏和玩游戏是2类人 对于玩家来说 我不管你们技能多难费了几多时间 请了几多人 花了几多钱 我在乎的是玩的爽 画面好 别的的跟我们没关系

   特别感谢你的支撑呵呵 学习了!很好!很强大!哪裡不和諧...呵呵,技能贴,不过这贴要是还被砍就真的没天理了。真叫技能贴,长知识了早就看过了的说

   请你仔细看2L我所说到的水面涟漪 请你左边细分最低的再到右边细分最高的看看效果什么不同

   别人发没发过我不清楚 我只是按照自己的思想简化出来告诉各人一下曲面细分在游戏中的表现 可能写的不是很好 但是确实是自己的工具BC2区有过猛烈争论dx11曲面是不是还是有许多平面组成?

   你的问题涉及到了建模方式和游戏引擎所以不回答涡轮平滑什么的?

   您的问题涉及到了使用更正器命令 所以不回答 但是我可以明确的告诉你 涡轮平滑出来的工具都是变形的错误模型只有做一些预览模型给客户看才会用 反正制作人员从他的预览模型得不到任何好 我这次教义中的没用那么低劣的命令 至于用到什么不透露 这不是3D教义贴 望谅解 与支撑 谢谢又见技能贴!恩 喜欢MIKU的人都是好人...回贴逐步看.

  先按一下回车,再退出,不然他会提示Pause Emulation Before Quitting的,它的意思就是让你先暂停游戏,然后退出,暂停游戏是


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